使用Unity制作影视级的动画影片《HELLO WORLD》
Graphinica是一家致力于创作创新型电视和电影动画作品的日本动画工作室,一直探索使用实时渲染来制作影视级动画作品。
本文将介绍Unity与Graphinica工作室合作制作的影视级的动画影片 -《HELLO WORLD》。
Graphinica与Unity
Graphinica在制作2D和3D动画项目方面有数十余年丰富的经验,创作了大量的动画作品。今年9月,Graphinica制作的最新的动画电影《HELLO WORLD》在日本各大影院上映。
《HELLO WORLD》的大部分片段都使用了传统的预渲染技术制作,并且使用Unity的工具来制作主角进入虚拟空间时的场景背景。通过使用Unity,动画团队得以更快地进行迭代。
Graphinica工作室的Nao Hirasawa导演表示:实时渲染软件带来的快速试验效果有不可替代的作用,帮助我们及时完成作品,同时满足消费者不断提高的影片质量要求。
早在电影制作时,创作团队就已经在思考能否通过使用Unity的实时创作工具,来制作更具有挑战性的场景,在场景中加入极其复杂的绑定、影视级高质量网格以及可准确控制的阴影,同时保持相同的影视级质量。
为了达到目的,Graphinica与Unity的工程师进行合作。双方团队计划重新构建《HELLO WORLD》中的场景来进行概念验证,并且使用了实时渲染技术和目前处于开发状态的动画制作工具。
《HELLO WORLD》项目主要实现了两项技术:专门用于有限动画的实时光线追踪和阴影特效技术。其中,他们实现的阴影特效技术被称为Raytraced Hard Shadow(光线追踪硬阴影),Graphinica通过使用该技术,在实时环境中实现了具备高质量和高精度特点的预渲染动漫风格阴影效果,和电影有相同的水平。
此外,从数字内容创作DCC工具导出的复杂多网格数据可以直接在Unity中进行实时回放,这项技术在制作过程中起到重要的作用。他们在MeshSync工具中加入VertexCache(顶点缓存)功能,让Unity与DCC工具保持实时关联,从而实现了一个工作流程,可以把DCC工具中带有复杂绑定的动画直接导入到Unity中。
Nao Hirasawa导演表示:Unity使得创作者和工程师之间的合作过程变得更加顺利,在改善创作流程方面具有很大潜力。
Unity Japan的技术总监Hiroki Omae表示:这只是Unity面向日本动漫开发技术的第一步,我们会继续开发这类工具。
下面是Graphinica在Unite Tokyo 2019上展示的片段,介绍了Graphinica如何使用Unity重新制作出影视级的动画场景。
小结
Unity面向日本动漫风格的实时解决方案不断开发与完善中,我们也期待越来越多的工作室使用Unity创作出精彩的影视级作品。
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